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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 ◆中央 ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 応用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カルル対策 姉起動見てから潰す 基本立ち位置は ラグナ 姉カルルになるようにする 姉起動してステップで距離詰めるやつは立ちDで迎撃 Bでゆとるとカルルの立ちCカウンター貰う 空中ダッシュにもひっかかる 様子見しながらのやつには、姉とカルルが少し距離離れた位置でヘルズ追加イレ込みで反撃喰らわないで姉にかなりのダメージ与えられる カルル単体になったらJCで粘着して、フルボッコ 強引に立ちDdcでガードライブラ押し上げても良い 反撃安いしね カルルに挟まれたらリバサ昇竜はダメ。むしろリバサGHで暴れると中吉。マジオススメ ν、カルル、アラクネ辺りに対する6Dは暴力。ガークラ的な意味でタオカカにも使いたい 『ラグナはゲージ50あれば投げハメ抜けられる』ってのを検証してきた! ラグナスレpart5 944より 予想通り、といえばそうなんだけど投げぬけ後にCIDを出すだけでおkだった。 ただ注意点があって逆に昇竜を入れる必要がある。 1P側だと623じゃなくて421と入力。 投げぬけは先行入力の最速じゃなくて、見てからBC入力>昇竜入力のがタイミング取りやすい感じ。 成功するとカルルと反対にIDが出る(コマンドの向きってことね)。 意外と間合いが離れて姉さんの外に着地する上に姉さんをしっかり殴ってくれるから 8Dの持続があたることもない。 ゲージがなかったからRCできなかったんだけど、カルルは読んでないと 反撃難しいっぽかった。 あと、端の変則投げハメ(ラグナ カルル 姉さん の位置関係のやつ)は 普通に623だったような気がする。あいまい。 ただ、成功したときはカルルにIDがあたった。 硬直ってのはないと思う。初見だったからガード入れてなかっただけかも。 と、長文スマソ。 あと、相手のカルルがミスってただけという可能性もなきにしもあらず。 ただ、普段はほぼ8D重ねをミスらないから信用できるはず。 なんでコマンド反対になるの? バレーやってるときに相手の落ち方が背中から落ちている。 このため、BBは自キャラの向いてる方向にコマンドが依存してるので逆になってる。 その他の対策 私が行くゲーセンに強いカルル使いさんがいて、 ほぼ負け通しているのですが、今日新しい立ち回り?を発見しました。 ラグナ 人形 カルル こんな感じのポジショニングがよくあると思うのですが、 今まではB先端で人形を抑えたり、 低空ダッシュJC>JDで人形ごとカルルを殴っていたのですが、 今日は6D>JDを導入してみました。 人形は動作が遅いので6Dの発生前に潰されることは少ないですし、 JDまで人形に連続ヒットしますから、そのあとjcで逃げられます。 今まではBにカルルCを差し込まれてカンタービレからのバレコン、 といった悶絶パターンが多く、立ち回りがかなり厳しかったのですが、 この6D>JD導入で随分マシになりました。 カルルCはリーチが長く厄介ですが、6Dでかわすこともできますし、 タイミングを合わされても空中食らいになることが多く、 カンタービレ>バレコンといった最悪の事態を回避できます。 対策と呼べるものではありませんが、 有効だと思ったので書き込んでおきます。
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大剣を使った攻撃(3C以外のC攻撃)に吸収効果が付与されてるみたい デッドスパイク後に214+Dでヘルズファングの追加攻撃が あと剣の刀身が赤く点滅するようになった -- (名無しさん) 2010-07-06 06 17 07 214D 214D 214D アンリミテッド ラグナ専用の技が追加されている。 デッドスパイク ヘルズファング追加攻撃 5D二段目(モーションはカーネージシザー…) 5D二段目は、画面の3分の2ぐらいは覆い尽くすぐらいリーチがあるのと、ダウン属性が入っている。 この技を出すだけでプライマーを3つ削れるので、やられるとかなり痛い。 -- (F) 2010-07-06 08 14 33 ちなみにジャンプ回数は二回に戻ってる -- (F) 2010-07-06 23 53 34 極端に突進軌道上から外れる、又は極端な形で初段を当てた、この2つを除けBEば必ずCHする模様 ただ初段スカしの場合はこの限りじゃなかった気がする どうも初段hit時に相手を強制ロックしてるように見える 強制ロックするとBEは必ずCHする仕様っほいです 最初はBE下降中から最終段がフレーム的に繋がるようになったかと思ったんですが、ダウン追い打ちの形でBEを当てると普通に受け身を取られたのでコレはないと思います -- (名無しさん) 2010-07-09 12 39 40 あぁ、あとGH追加はjc出来た DS1hit技に変更+hit時浮かせ効果 -- (名無しさん) 2010-07-09 13 00 02 HF>追加>闇喰いが可能になってる HF>追加>DSさん>追加>追加も可能に。 -- (S) 2010-07-10 11 30 38 あとCIDがソウルイーター対応技になってるっぽい。 -- (S) 2010-07-10 11 32 58 というか、剣を使う技は全てSE付いてるね -- (名無しさん) 2010-07-16 20 26 56 移動速度、空中での落下速度が向上している模様。 -- (名無しさん) 2010-08-23 22 53 39 全攻撃のダメージが25%UPしている。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16 22 49 unlimited ラグナの総体力は13000だね。 -- (名無しさん) 2011-01-18 14 34 15 B>6A>6D>JD>着地>前HJ>JD>jc>ディレイJD>BE>D>HF追加orGH追加>jc>JD>DID踵落とし ノーゲージでダメージ6000くらい。運びがとても凄まじい。画面位置によってはGHが繋がらないのでHFで。ディレイJDが出来なければjcしたらすぐBE。 -- (名無しさん) 2011-01-18 20 25 13 2Cfc 6D JD 微ダ6D JDスカ 5D(1) DS 追加1 5D(1) DS 追加1 5D(1) GH 追加 hj JD JD 1段目スカBE 5D CS 50消費で10000ちょい位。相手画面端は非対応。 -- (名無し) 2011-03-27 14 04 09
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カテゴリの1つ。 戦う飛行機である。 ■戦闘機カテゴリのカード 【スーパーファルコン】 【ドロップスワロー】 ■関連項目 用語集
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2012年2月2日発売予定(PS VITA) 無料体験版ダウンロード可 (職業3種限定、他のキャラクリ周りは製品版と同様) 所謂狩りゲーとハクスラの中間ぐらいのゲーム。 6つの職があり、それぞれ防御力などの得意不得意がある。 またカードを装備することでHPなどの底上げを図ることができる。 キャラクリの量はそこそこ、ボイスは男女16種類ある。 ダウン中の表情は変わらないため、リョナ目当てなら顔タイプ7番がお勧め。 製品版のみ名前・性別以外を後から変更できるため、 この手のゲームにありがちな「あの声or顔が良かった」といったことも無い模様。 ダメージ時は通常仰け反りの他に 前後それぞれによろめく、崩れ落ちるようにダウン、ぶっ飛ばされてダウンする。 ぶっ飛ばされた時に壁に激突すると追加ダメージあり。 戦闘不能時は、通常は死亡台詞を言いつつ硬直するが、 ぶっ飛びダウン等では蠢動する微妙な違いがある。 マルチプレイ用のアクションとして「死んだふり」(専用ボイスあり)があるが、 基本ギャグ寄りのため実用的なものは少ない。 時間切れでも専用ボイス付きでうな垂れるが、キャンセルされやすいため若干見難い。 HPが危険水準になると瀕死モーションを繰り返すようになる。 どのボイスも苦しそうな呻き声を上げるのが良い点。 体験版ではソードウォーリアだと呻き声の間隔が短くなる。 体験版お勧めやられシチュ -1番目のクエストは最終エリアでオークの大群に囲まれる。 -2番目のクエストでは気絶値の高いパンチ攻撃を持つオークキングが相手になる。 体力を削るとドロップキックなども使用してくる。 -3番目のクエストは、ソードウォーリアのみ火傷耐性の付くカードを付けた状態で マグマデスロックの群れに突っ込むとよろめく姿が見易い。
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空を制する天属性。 背景は空色。 機動力を上げたり、機動力に関係無く動けたり、相手に追加ダメージを与えたりする効果を持つ。 ■天属性のバトルカード 【蚊】 【つよいロボット】 【スクロル[S]】 【竜虫バグオン】 【究極の魔導書グリモワール[天]】 【スーパーファルコン】 【ドロップスワロー】 【ウィンド・シューター】 【ウィスプ】
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Break Card 極星帝国 3F/3C ウォリアー♂/モンスター♂ 5/5/4 バインド2 このキャラクターがプレイヤーまたは支配キャラクターにアタックするか、支配キャラクターとバトルした場合、≪あなたの任意のあなたのダメージ置き場のカード1枚≫を捨て札する。 No.EX0092/EX0199 Rarity R/SP Illustrator 絵師名 Expansion エキストラエクスパンション BLAZBLUE(ブレイブルー) カード考察 ダメージ置き場のカードを捨て札するアビリティを持っているがこれは彼の右手になっている“黒き獣”の残骸蒼の魔導書(と書いてBLAZBLUE(ブレイブルー)と読む)による生命力吸収効果によるもの。 原作中ではラグナの強さを支える最強の魔導書であるが、それゆえに育ての親の仇であり弟と妹(彼女は統制機構のボス「帝(ミカド)」に成り果てたという説がある)を誘拐した六英雄“ユウキ=テルミ”(蒼の魔道書の製作者であり上記の生命力吸収効果を無効化できる)に対しては勝てないジレンマを抱えてしまっている。
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CP2ラグナの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。 [部分編集] A系統 5A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生5F ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。通常ヒット時は低めの高度なら5B、高ければJAに繋げたい。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらず、一部キャラの前転・後転には引っかかる。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。ここから当て投げにいったり、中下段を迫ったり。 2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 6A 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正79% 発生13F 頭無敵4F~13F 振りかぶったアッパーカット。地上・空中問わず相手を上に浮かせる。 ラグナの対空といえばこれ。早い段階で頭属性攻撃(ほとんどのジャンプ攻撃)に対する無敵がある。 CP2より6Aから各種D攻撃へのリボルバーアクションができるようになったので使いやすくなった。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。しかし、CP2よりBEを地面バウンドさせる際に相手を高く浮かせる必要があるためこの技を使用することが増えている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○(ガード時×)。 JA 攻撃力300 初段補正80% 乗算補正77% 発生7F 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするので、JCを入れ込むのも有効。 CP2からJDが連続ヒットしなくなったので注意。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) [部分編集] B系統 5B 攻撃力660 初段補正100% 乗算補正89% 発生8F 先端10F 横への蹴り。発生、リーチ、持続と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 根元の方が若干発生が速く、最速で発生するFから3Fほど遅れて先端部分の攻撃判定が発生する。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど強力な通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。初段補正が緩く、様々な技に連係できるためコンボ始動技としても大活躍。 持続が非常に長いため、ダッシュ慣性をつけて振ることで強い置き技となる。 バックステップ狩りにも持ってこいな性能の上、空中ガードできないため相手のジャンプにもよく引っかかるため空中ヒットさせる機会も多い。地上・空中のヒット確認をしつつコンボ選択をするのもラグナの基本かつ重要なテクニックである。 弱点は持続の長さもあって意外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反撃されやすい点。空中戦が強いキャラが相手だと5Bを警戒し徹底して地上戦を放棄されることもしばしば有りうるので、対空によるプレッシャーも与えながら使っていく。 リーチがとても長いが、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2B (下段) 攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生9F 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 5B 2BorGHや、2A 2Bor6Bのように中下段択を迫っていく。ディレイを掛けると更によし。 2B 5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。また、無敵技の割り込みにも対応できる。 当然、寝っぱ狩りにも使える。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× 6B (中段) 攻撃力720 初段補正80% 乗算補正89% 発生24F 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しに使える。空中の相手に当てると叩きつけてダウンを奪う。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 中段や暴れ潰しが豊富なラグナを使っているとつい甘えてしまいがちだが、投げが強いゲームなので適度に織り交ぜて的を散らすことも重要。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 JB 攻撃力500 初段補正80% 乗算補正85% 発生10F 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 主には緩めの乗算補正を利用したエリアルのパーツ。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 [部分編集] C系統 5C 攻撃力800 初段補正100% 乗算補正92% 発生13F 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B 5Cと繋ぐのが基本。 単発ダメージと乗算補正の緩さはラグナのあらゆる通常技でもピカイチ。地味ながら、この技を組めば組むほどコンボダメージが上がると言っても過言ではないほど重要なコンボパーツ。 リーチが長すぎるあまり、先端から6Cに繋げると空振ったり1段目しか当たらない為距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CP2では上方向への攻撃判定が厚くなり、5B 5Cなどの連係が空中の相手にも連続ヒットしやすくなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル ヒット時のみ可能。ガード時は×。 2C 攻撃力720 初段補正100% 乗算補正89% 発生12F 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。また、移動受身を狩ることもでき、隙も小さいため空ぶっても問題ない。 2Cを通常ガードさせると1F有利。相手よりラグナが先に動けるため、固め直しにもってこい。 リボルバーアクションが多く2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),5C(暴れ潰し),6D(固め直し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 しかし対策されやすいポイントでもあり、毎回5C 2Cと繋げていると逆二択を迫られることになる。その場合5B 2C 5Cなどと繋げることで割り込みの的を散らすことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6C (下段→上段) 一段目:攻撃力620 初段補正90% 乗算補正92% 二段目:攻撃力620 初段補正90%? 乗算補正92% 一段目発生20F 二段目発生31F 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるが、CPではダッシュキャンセル不可能に。その代わり発生が早くなった?。CP2になって2段目の引き寄せ効果が大きくなり、よりラグナ側に引き寄せられるようになった。 1段目は必殺技、2段目は必殺技およびジャンプでのキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。 忘れがちだが、5D・6Dへのリボルバーアクションがある。密着ガードにはjc以外にこちらに繋ぐことでごまかせる。 CP2より5Cガード時にもリボルバーアクションで出せるようになった? 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ 3C(下段) 攻撃力720 初段補正90% 乗算補正92% 発生12F リーチ短めの足払いで。即受身可能。カウンターヒットした場合はコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 2C後に割り込みやジャンプ逃げをする相手には3Cを意識して繋げるとプレッシャーを与えることができる。 当てるだけでまだおの条件がクリアされるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げることも。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ JC 攻撃力620 初段補正80% 乗算補正89% 発生12F 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 補正やダメージ周りのバランスも良いためコンボパーツにも頻繁に使われる。リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である [部分編集] D系統 5D 一段目 攻撃力500 初段補正100% 乗算補正84% 二段目 攻撃力680 初段補正100% 乗算補正84% 一段目発生15F 二段目発生32F 振り上げから振り下ろしの二段斬り。 1段目、2段目共に必殺技でキャンセルできる。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 コンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよい。 CP2より二段目の床バウンド効果が床叩きつけ効果になり、1段目と2段目の乗算補正が84%のonce(1段分の補正しか適用されない)に変更。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2D(下段) 攻撃力750 初段補正80% 乗算補正94% 発生18F 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6D 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 発生26F 脚無敵付加10F~発生25F 空中判定20F~ 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後暫くしてから脚無敵が付き、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 地上ヒットでも相手が浮く。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。JDをすかした時の状況は微不利だが、JDのエフェクトで誤魔化しやすい。さらにjcやハーデスを絡めると強力。 発生直前で脚無敵が切れるが脚属性の技なら最悪相打ち程度で済む 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 JD 攻撃力590 初段補正80% 乗算補正75% 発生13F 横、上方向に判定が強い。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談となるが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。 [部分編集] 投げなど 前方投げ(6投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手に刀身を射出して吹っ飛ばす投げ技。必殺技キャンセルが可能でGHなどで追撃ができる。 CP2より相手を吹き飛ばす距離が小さくなり、より近い距離で落ちるようになった。 後方投げ(4投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手を後ろに殴り飛ばす投げ技。こちらも必殺技キャンセルが可能。 CP2になってからは横の吹き飛びが小さくなり端に投げた際は壁バウンドを起こすように。 中央から5C等で追撃しやすくなり、そのぶん前投げより高ダメージのコンボが期待できる。被端~画面中央では基本的にこの技を使う。 空中投げ(空投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体25F 空中で掴んだ相手を膝蹴りで蹴っ飛ばす投げ技。上記の投げ技同様、必殺技キャンセルが可能。 CP2になってから膝蹴りの際にラグナも前方に飛ぶようになり、中央で拾うのが簡単になった。 クラッシュトリガー(CT) 攻撃力1000 初段補正80% 乗算補正100% 発生30F~59F キャラコンボレート無視 片腕を上に掲げ、異形の鉤爪に変化させて真上から勢いよく振り下ろして引っ掻く。 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 同技補正あり。 カウンターアサルト(CA) 5Bと同一モーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。 ヒット時吹き飛ばし効果。 バックステップ 全体22F 空中判定16Fまで 無敵1~6F 後方へラグナ二人分程飛び退くステップ。 1Fから無敵がついているのでリバサや不利状況を抜ける時の選択肢にはなる。 読まれていた場合はややリスクが高いが昇竜を盾に使いわければ散らすこともできる。 後退する距離が短めなので被画面端以外で相手の攻撃を躱した場合はラグナ有利の間合いで読み合える。
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登録日:2013/02/28 Thu 16 39 09 更新日:2021/11/06 Sat 18 54 55 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MtG クリーチャー 吸血鬼 神話レア 誤訳 赤 闇の隆盛 黒 マジック:ザ・ギャザリングに登場するカード。 黒赤の多色クリーチャ-。イニストラードブロックの小型エキスパンション・闇の隆盛に収録され、レアリティは神話レア。 以下カードテキスト。 ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat (2)(黒)(赤) クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 飛行、速攻 クリーチャーを1体生け贄に捧げる:ファルケンラスの貴種はターン終了時まで破壊不能を得る。 その生け贄に捧げられたクリーチャーが人間(Human)だった場合、ファルケンラスの貴種の上に+1/+1カウンターを1個置く。 4/1 イニストラードブロックは部族がテーマとして強く押し出されたブロックであり、黒赤は吸血鬼の色として割り当てられた。 多色の神話レア吸血鬼としては、前エキスパンション・イニストラードのオリヴィア・ヴォルダーレンに続いてこのファルケンラスの貴種が2枚目となる。 ではその能力を詳細に見ていこう。 4マナ4/1速攻という極めて攻撃的な性質を持ち、飛行を持っていることがその前傾姿勢をサポートしている。 まともに回った吸血鬼デッキならファルケンラスの貴種が出た4ターン目に10点前後のクロックを叩きだすことができる。 タフネスが1とチャンプブロックで殺されてしまう心もとなさなのだが、そこで除去耐性も兼ねる起動型能力の出番となる。 クリーチャーを1体失うものの、吸血鬼デッキは横に並べるのが得意なので生け贄要員には困らない。 さらに人間をサクればパンプアップもできると、あくまで前のめりな姿勢は崩さない。 中盤に引いて腐った流城の貴族をサクってもよし。 さらにアヴァシンの帰還で登場した、終了ステップ開始時に生け贄に捧げる人間トークンを3体出す屋根職人の反乱との相性は最高クラス。 同じくアヴァシンの帰還で収録された血の芸術家ともシナジーを形成しており、どうかするとファルケンラスの貴種が殴ったターンに終わったりする。 が、ファルケンラスの貴種が収録されたエキスパンションは 通常時-1/-1修正だが陰鬱達成で-13/-13修正を与える悲劇的な過ち たった1枚で4匹もの飛行トークンを生み出す未練ある魂 等のまるでファルケンラスの貴種の対策かと思いたくなるようなカード群が収録された時でもあった。 さらに登場当時主流であった追放・布告・バウンスといった除去への耐性もないため、ファルケンラスの貴種はほとんど見向きもされない神話レアであった。 収録されたのが「2千円越えのカードが存在しないエキスパンション」闇の隆盛であったせいで「弱いカード」という印象が余計についたのかもしれない。 しかしアヴァシンの帰還で上記のような相方達を手に入れ、さらにゾンビビートダウンの青黒型から黒赤型への移行が見られるようになる。 それにつれてファルケンラスの貴種のコストパフォーマンスの良さが見直され、徐々に評価があがってきた。 実際「除去耐性を持った、4ターン目に4点で殴れる飛行生物」という言い方をすると、どこかの聖人の霊を彷彿させる。 さらにラヴニカへの回帰ブロックの第1エキスパンション・ラヴニカへの回帰では、まさにこの吸血鬼カラーである黒赤がサポートされたことから人気も値段も急上昇。 ファルケンラスの貴種は当初「ソリンくじ」とまで言われていた闇の隆盛出身でありながら、イニストラードの君主、ソリンはおろか、押しも押されもせぬトップレアであった高原の狩りの達人まで押しのける勢いとなっている。 その後ギルド門侵犯で相性の良いカードが更に登場した結果、こいつをキーにするデッキ、The Aristocratsが登場。直後のプロツアーに持ち込まれた結果がまさかの優勝。 スタンダード退場後も、何かしらの生け贄エンジンを用意したデッキは「アリストクラッツ」という名称を与えられるほどである。 …さて、みなさん。 以上の文章を読んでて、やたらに強調されている部分にお気づきいただけただろうか。 そう、 ファルケンラスの貴種 ↑この部分である。 このカードの名前はファルケンラスの貴種である。 もう一度言おう。 このカードの名前はファルケンラスの貴種である。 なぜここまで強調するのか? それは… このカードの名前が誤訳されたためである。 もしカードの日本語版の実物や画像を見ることができるなら、是非ご覧頂きたい。 そこには堂々と書かれているハズである。 ファルケンラスの貴族 と。 Aristocratを「貴族」と訳すのはそう問題ではない。 だが問題なのは、前エキスパンションのイニストラードで同名のカードが登場していたという点だ。 ちなみにそちらの英名はFalkenrath Noble。 Nobleを貴族と訳すのも定例訳である。 しかしいくらなんでも、直前直後のエキスパンションで同名に訳してしまうというのはどうなのか。 この致命的誤訳がネタとして先行し(貴種の方が「貴族B」などと呼ばれるなど)たために正当な評価を受けられずに一時期埋もれてしまっていた… という見方もできるかもしれない。 ぶっちゃけあのタルモゴイフだって、最初は 「プレインズウォーカーって何?」 という雑談のネタ扱いしかされてなかったのだ。 何がどう作用するかわからないのもマジックである。 余談だが、このイニストラードブロックは誤訳・誤植が非常によく目立ったブロックである。 その中には笑い話になるちょっとしたミスから、このファルケンラスの貴種のような明らかな問題と言えるもの、さらにはサーチカードの1種で「あなたのライブラリーから」の一言が抜けてしまっているというゲーム性にまで影響を与えてしまうものまで含まれている。 …翻訳班には是非頑張って頂きたいものである。 追記・修正はエキスパンション1つを丸々完璧に翻訳してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ワープロ項目から内容移動 追記とかあればオナシャス -- 名無しさん (2014-03-05 11 30 30) ついに同じパックの中で名前が同じ「破滅を導くもの」ABが爆誕してしまった -- 名無しさん (2017-09-18 23 59 21) 三回目のイニストラードでも連続セットで「税血の徴収者」ABが生まれた模様 -- 名無しさん (2021-11-06 18 54 55) 名前 コメント
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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル RC=ラピッドキャンセル fc=フェイタルカウンター HF=214A>追加=214D GH=214B>追加=214D(空中可) CID=623C(空中可) DID=623D(空中可)>アッパー=236C>横吹き飛ばし=236Cor踵落とし=214D ベリアル=(空中で)214C DS=214D まだお=(相手ダウン状態で)22C カーネイジシザー=632146D BK=214214D 闇喰い=(BK中)214214D MISSION3 5B>5C>HF>追加 5B>5C>カーネイジシザー (ゲージ50消費) ラグナ MISSION3 解説へ MISSION4 5B>6A(jc)>JC>JD(jc)>JC>JD>DID>アッパー>踵落とし 4投げ>5D(dc)>5C(jc)>JC>JD(jc)>JC>JD>DID>アッパー>踵落とし ラグナ MISSION4 解説へ MISSION5 GH>追加>JC>JD(jc)>JC>JD>DID>アッパー 踵落とし (画面端)6投げ>5C>5D1>DS>5C(jc)>JC(jc)>JC>ベリアル>5D(2hit)>HF>追加 ラグナ MISSION5 解説へ MISSION6 5B>5C>2D(RC)>5C>5D(2hit)(dc)>5C(jc)>JC>JD(jc)>JC>JD>DID>アッパー 踵落とし (ゲージ50消費) ラグナ MISSION6 解説へ MISSION7 5B>5C>2D(RC)>6C(dc)>5D1>DS>ダッシュ>5C(jc)>JC>JD(jc)>JC>ベリアル>ダッシュ>5D(2hit) DS>5D(2hit)>まだお (ゲージ50消費) ラグナ MISSION7 解説へ MISSION8 (画面端)6B>5C>6C(dc)>5D1>DS>5C(jc)>JC>JD(jc)>JC>ベリアル>ダッシュ>5D(2hit)>CID>アッパー>横吹き飛ばし>ダッシュ>3C>まだお ラグナ MISSION8 解説へ MISSION9 5B>3C>まだお(RC)>6C(dc)>5D1>DS>ダッシュ>5C(hjc)>JC>JD(jc)>JC>JD>ベリアル>ダッシュ>5D(2hit)>DS>5D(2hit)>まだお (ゲージ50消費) ラグナ MISSION9 解説へ MISSION10 2C(fc)>BK>5B>5C>6C>HF(スカ)>追加>5D1>GH>追加>6D>DID>アッパー>踵落とし>JD>5D(2hit)>DS>5D(2hit)>闇喰い (ゲージ100消費) ラグナ MISSION10 解説へ